تبلیغات
GOD OF WAR - نقدو بررسی God of War Ascension
افسانه ی کریتوس

نقدو بررسی God of War Ascension

دوشنبه 23 اردیبهشت 1392 06:34 ب.ظ

نویسنده : Saeed Jalalian

انتظار; حس, عمل یا هر چیز دیگری که شما اسمش را می‌گذارید. چیزی که از مهمترین عوامل در قضاوت یک محصول است. انتظاری که رابطه‌ی مستقیمی با احساس رضایت شما از آن محصول (در اینجا بازی) دارد.

مجموعه‌ی خدای جنگ از آن بلاک‌باستر‌هایی است که تاکنون شکستی در کارنامه‌اش نداشته است و هر شماره بر روی هر کنسولی هم که عرضه شده, مرز‌های هنری و فنی آن کنسول را جا به جا کرده است. اما جدیدترین عنوان در این مجموعه که جز سه عنوان انحصاری PS3 برای عرضه در آخرین روزهای نسل هفتم و همچنین پیش‌درآمدی است بر افسانه‌ی کریتوس, زمانی رونمایی شد که بسیاری انتظار‌ها و توقع‌های متفاوتی نسبت به آن داشتند. عده‌ای بعد از آن شاهکار نسخه‌ی سوم, انتظار داشتند تا استودیوی سانتامونیکا تغییرات درست و حسابی‌ای به سیستم اکشن بازی‌ بدهد; عده‌ای دیگر انتظار یک عنوان بسیار کامل‌تر از عنوان قبلی را می‌کشیدند; عده‌ای هم از عرضه‌ی یک خدای جنگ دیگر در این نسل خوشحال بودند و به همان تجربه‌ی نسخه‌ی سوم قانع. هرچند که گروهی دیگر به هیچ وجه به عرضه‌ی یک خدای جنگ در این نسل موافق نبوده و سونی را متهم به سو استفاده از نام بزرگ این مجموعه می‌کردند.

Goldengame.ir

برای دیدن ادامه به ادامه ی مطلب بروید .


اما نکته‌ای که در این بین مهم است, تجربه‌ی متفاوت هرکدام در بازی‌ کردن “عروج” خواهد بود. آنهایی که توقع‌ تغییرات بزرگی را در “عروج” می‌کشیدند, مطمئنا لذت کمتری نسبت به آنهایی که به بُعد دیگری از تجربه‌ی نسخه‌ی سوم راضی بودند, خواهند برد. به شخصه جز گروهی بودم که انتظار زیادی از “عروج” نداشتم. عرضه‌ی یک خدای جنگ, آن هم در آخرین روزهای نسل هفتم,‌ قنیمتی‌ است با ارزش که نباید به این سادگی‌ها دست کم گرفته شود. با استناد به بسیاری از عناوین دیگر, می‌دانستم که سازندگان هیچگاه قصد ساخت یک عنوان انقلابی و متفاوت را ندارند. بلکه می‌خواهند “عروج” را دست‌مایه‌ی پیاده‌سازی ایده‌های جدید خود و همچنین پرورش ایده‌های قدیمی خود کنند و به همین دلیل بود که به عرضه‌ی “عروج” خوشبین بودم و از تجربه‌ی بازی لذت بردم و به دنبال گرفتن اشکال‌های بی‌سر و ته نبودم. البته در این سناریو, مسئله‌ی دیگری هم مهم است و آن سوء استفاده سازندگان از انتظار بازی‌کننده‌هاست. بی‌شک اگر سازندگان تصمیم بگیرند با عرضه‌ی یک عنوان ضعیف از توقع پایین بازی‌کننده‌ها سوء استفاده کنند, مچ‌شان توسط افراد باهوش گرفته خواهد شد. برای همین است که باید بگویم, که سانتامونیکا به جز زمان نسبتا کوتاه بازی که در ادامه در موردش صحبت خواهیم کرد, هیچ کم کاری قابل ذکری در “عروج” نکرده است.

“عروج” همانند قبل یک عنوان حماسی,‌ بزرگ و فک‌انداز (!) است که به شکل دیوانه‌واری لذت بخش ظاهر می‌شود. “عروج” به قدری از طراحی حساب‌شده‌ای بهره‌مند است, که در بعضی از بخش‌ها خود را بالاتر از عناوین قبلی خود قرار می‌دهد; از همین سو, “عروج” را به هیچ وجه دست کم نگیرید. سعی کنید انتظار‌هایتان را پایین بیاورید و “عروج” را همان‌گونه که هست ببینید, نه همان‌گونه که دوست داشتید. بدون تردید اگر “عروج” در حالا حاضر بر روی PS3‌ عرضه نمی‌شد, خبری از آن بر روی PS4‌ هم نبود و این بازه‌ از زندگی کریتوس دست نخورده رها می‌شد.

رستگاری اسپارتای مرده

ده سال قبل از انتقام کریتوس از اریس, ماجرایی ترسناک و سختی کریتوس را به سوی خود می‌کشد. چند روزی از فریب اریس و قتل همسر و دختر کریتوس به دستان خودش نگذشته است که او از بندگی خدای جنگ سر باز می‌زند و در خانه‌ی قدیمی خود که امروز چیزی جز خرابه‌ای نیست, رنج می‌کشد. فکر و خیال‌های باطل یک لحظه هم او را رها نمی‌کنند. گویی که روح‌اش به زنجیر کشده شده است. کریتوس از کرده‌ی خود پشیمان است, در حالی که دیگر پشیمانی کمکی به او نخواهد کرد. کریتوس ناراحت و البته عصبانی با کمک “اورکوس” (Orkos) متوجه می‌شود که فیوری‌ها (Furies), فرشتگان عذاب و مجازات در راه هستند تا او را در صورت نپذیرفتن بندگی اریس در زندان لعنت شده‌ی “هکاتانکریز” (Hecatonchires) به زنجیر بکشند. شکستن پیمان خونی با خدایان گناه بزرگی است و پاک کردن آن هم به این سادگی‌ها نخواهد بود. از همین سو کریتوس با اراده قدم در اولین سفر پر مخاطره‌ی خود برای رهایی از بند بندگی اریس می‌گذارد. اما در این بین, اریس هم نقشه‌ی شومی برای خدایان المپ کشیده است; نقشه‌ای که یکی از سه کلید محقق شدن آن کریتوس است. بنابراین او از خواهران فیوری در اولین هدف می‌خواهد که روح اسپارتا را زنده دستگیر کنند. اما کریتوس برای فرار از این درد و رنج باید حقیقت را جستجو کند;‌ باید آزادی را بیابد و باید خود را پس از کشتن فیوری‌ها به نقطه‌ی صفر و شروع برساند.


برخلاف قصه‌های سه نسخه‌ی اصلی مجموعه‌ی خدای‌جنگ,‌ پس‌زمینه‌ی داستانی “عروج” برروی مسئله‌ی انتقام بنا نشده است. اینجا آزادی,‌ رستگاری و پرده‌برداری از حقیقت, تم داستان سرایی بازی را به خود اختصاص داده است. قبل از عرضه‌ی بازی,‌ سران سانتامونیکا در مورد پرداختن به وجه انسانی کریتوس صحبت می‌کردند و از آنجایی که هنوز چند روزی از کشته شدن عزیز‌ترین کسانش نگذشته است. کریتوس دید متفاوتی به اطراف و انسان‌های دیگر دارد. این در حالی است که حس انتقام معروف او در ابتدای شکل‌گیری خود است و کریتوسی که در اولین جایگاه خود را مسبب تمام این اتفاقات دردناک می‌بیند, در صدد رستگاری گام بر می‌دارد. باید همین‌جا اعتراف کنم که سانتامونیکا در به نمایش در آوردن بعد دیگری از حالات و رفتار کریتوس موفق عمل کرده است. شاید در ابتدا این مسئله برای طرفدارانی که روح اسپارتا را با آن دیوانگی و وحشی‌گری‌هایش می‌شناسند, ناخوشایند باشد, اما باید گفت که عواطف انسانی کریتوس تنها در رابطه با انسان‌های دور و اطرافش شکل می‌گیرد و او هیچگاه در بیرون کشیدن قلب دشمنانش از سینه‌اشان به انسانیت خود فکر هم نمی‌کند! از آنجایی که بسیاری از پیش‌درآمد‌ها از داستانی منسجم و گیرا برخوردار نیستند,‌ بسیاری از طرفداران مجموعه هم می‌ترسیدند که سازندگان قصد کرده باشند تا همان تکه اتفاقاتی که می‌دانستیم را در قالب میان‌پرده‌ها به خوردمان بدهند, اما این مسئله در مورد “عروج” صدق نمی‌کند.

به شخصه با اینکه می‌دانستم در نبرد پایانی مطمئنا پیروز میدان کریتوس است, اما شخصیت‌پردازی تقریبا متفاوت او به علاوه‌ی پیچش‌های داستانی کوچکی که در عین ساده بودن به خط داستان بازی عمق می‌بخشند و سفر کریتوس را جدی‌تر می‌کنند, داستان‌سرایی “عروج” را به سطح بالایی رسانده است.

تمام این‌ها در حالی است که مجموعه‌ی خدای جنگ همواره به خاطر آدم‌ بد‌هایش معروف بوده است; آنتاگونیست‌هایی که مخاطب با دیدن رفتار و نقشه‌های شومی که در سر دارند به اوج تنفر خود نسبت به آنها پی می برد و در این خصوص می‌توان زئوس و اریس را سر دم‌دار تمام آنها نام برد. کسانی که به زیبایی در کنار کریتوس رشد یافته‌اند. در این قسمت هم یک سری دشمن اصلی دیگر سد راه کریتوس می‌شوند. سه خواهر فیوری به نام‌های مگارا, تیسفون و آلکتو که نقش اصلی مقابل کریتوس را ایفا می‌کنند. مطمئنا پردازش شخصیتی آنها در حد زئوس با آن پیشینه‌ی داستانی‌اش نیست. اما فیوری‌ها به خوبی در “عروج” جای می‌گیرند و بازی‌کننده‌ هم به زیبایی به وجودیت پلید آنها نسبت به کریتوس و نقشه‌ای که همراه با اریس در سر می‌پرورانند, پی می‌برد. دیالوگ‌هایی که بین آنها و کریتوس شکل می‌گیرد و حربه‌هایی که هرکدام برای به دام انداختن او می‌کشند, به خوبی شما را جذب آنها می‌کند. به طوری که در سکانس پایانی و هنگام پذیرایی کریتوس از آنها, همچون نگارنده فریاد خوشحالی سر می‌دهید!

شاید قصه‌ی سفر کریتوس برای دستیابی به رستگاری, بهترین داستان این مجموعه نباشد, اما “عروج” به زیبایی نقش خود را برای روایت داستانی یک پیش‌درآمد در پاسخ دادن به سوال‌های باقی‌مانده, تکمیل دنیای بازی و شخصیت‌پردازی بیشتر کارکتر‌ها ایفا می‌کند. باید بگویم که “عروج” به عنوان یک پیش‌درآمد چیزی در زمینه‌ی داستانی کم و کسر ندارد و ریتم جذاب و فلش‌بک‌هایی که زمان حال و گذشته را به هم می‌دوزند, به شکل زیبایی روح دیگری از کریتوس که در صدد آزادی است را به تصویر می‌کشد. “عروج” داستان سقوط یک انسان است, تا باری دیگر با تیکه بر دستان خود, بایستد و رستگاری را بجوید. اما متاسفانه ( و البته خوشبختانه برای ما) از بین بردن خواهران فیوری نقطه‌ی رسیدن روح اسپارتا به رهایی نخواهد بود. او تازه به نقطه‌ی صفر رسیده است و باید با کنار زدن اشک‌هایش خود را برای انتقام آماده کند.


چهار عنصر جنگ

همه می‌دانیم که مهمترین عنصری که مجموعه‌ی خدای جنگ را به این درجه از محبوبیت رسانده است, گیم‌پلی و رقص شمشیر‌های آتشین کریتوس بوده است. شمشیر‌های کوچکی که وقتی در دستان روح اسپارتا و در مقابل هیولاهای عظیم اساطیری یونان قرار می‌گیرند; وقتی تعویض‌ها و زوم‌های شدید دوربین با آن همراه می‌شوند; وقتی خشم بی‌نهایت کریتوس سر ریز می‌کند و وقتی حرکات سریع او تن دشمنان را به لرزه در می‌آورد, چقدر آدرنالین در رگ‌های ما به جریان می‌افتد. این‌ها چیز‌هایی هستند که معجون دلنشین درگیری‌های خدای جنگ را تشکیل می‌دهند و اکنون در “عروج” هیچکدام جایی نرفته‌اند و هنوز این شما هستید که باید کریتوس را در هیجان‌انگیزترین لحظات زندگی‌اش کنترل کنید.

بگذارید از همین ابتدا شروع کنم. از همان جایی که کریتوس به زنجیر کشیده شده و پس از فرارش تن غول‌پیکر “هکاتانکریز” را به لرزه در می‌آورد. اگر تمامی نسخه‌های مجموعه‌ی حدای جنگ را تجربه کرده باشید, حتما با من هم‌عقیده‌اید که تمام لحظات بازی کنار و سکانس افتتاحیه‌ی آن‌ها هم کنار! افتتاحیه‌هایی سریع, متفاوت و جذابی که از همان ابتدا شما را حذب دنیای بازی می‌کند. بعد از “هایدرا” در نخستین خدای جنگ, مجسمه‌ی هیلوس در دومین خدای جنگ و نبرد با پوسایدن بر روی بدن گایا در خدای جنگ ۳, نوبت به “عروج”, کریتوس, مگارا و “هکاتانکریز”رسیده است که به عنوان نقش اول‌های سکانس ابتدایی “خدای جنگ: عروج” هنرنمایی کنند. بازی مثل گذشته, شما را در همان ۴۵ دقیقه‌ی ابتدایی در خودش غرق می‌کند. نبرد با مگارا, نماهای سینمایی و تکان‌های شدید زمین مبارزه در هنگام مبارزه با دستان هیولا‌شده‌ی “هکاتانکریز”, که قصد دارد دخل کریتوس را قبل از فرار بیاورد,‌ لحظات فوق‌العاده‌ای را رقم می‌زنند. در حقیقت, داستان گیم‌پلی “عروج” در همین ۴۵ دقیقه‌ی ابتدایی آغاز می‌شود و فریاد می‌زند که دوباره با یک خدای جنگ دیگر طرف هستید.

اما در این بین به چیز دیگری هم پی می‌برید و آن چیزی نیست جز ایجاد تغیراتی در سیستم اکشن آشنای بازی. حالا کریتوس این توانایی را ندارد تا هرموقع که دلش خواست,‌ شمشیرهایش را با تمام قدرت همراه با چندضرب‌های گوناگون به سمت دشمنان پرتاب کند. سیستم اکشن “عروج” دارای نواری است به نام خشم. هرچه از ضربات دشمنان فرار کنید و آنها را مورد حمله قرار دهید, این نوار پر می‌شود. در این هنگام شمشیر‌های کریتوس به طور اتوماتیک قدرتی بیشتر از قبل پیدا می‌کنند و بازی‌کننده هم به تعدادی چندضرب اضافی دست پیدا می‌کند.

در نسخه‌های گذشته مجموعه, بازی‌کننده‌ در کنار سلاح Blades of Chaos سه اسلحه‌ی دیگر هم در طول بازی بدست می‌آورد. سلاح‌هایی که هرکدام لیستی از چندضرب‌های مختص به خود را داشتند. اما در “عروج” سلاح‌های اصلی شما از ابتدا تا پایان همان Blades of Chaos است, اما با این تفاوت که در طول بازی می‌توانید قدر‌ت‌های متفاوتی را با تیغ‌های آشوب خود, همراه کنید. به طوری که کریتوس قادر است, شمشیر‌های خود را با قدرت‌های متفاوت و البته چندضرب‌های مختلفی بدست بگیرد. اولین قدرت, قدرت آتش اریس است که در حقیقت همان تیغ‌های آشوب کریتوس با همان چندضرب‌های آشنایش است; دومین قدرت, قدرت یخ پوسایدن است که دشمنان را منجمد می‌کند; توانایی بعدی, قدرت الکتریسته‌ی زئوس است که به دشمنان شوک الکتریکی وارد می‌کند و در نهایت قدرت روح هادس که مردگان را در هنگام اجرای ضربات به میدان مبارزه احضار می‌کند.

تقریبا در همان یک ساعت ابتدای بازی, به تمامی این قدرت‌ها دست پیدا می‌کنید. قدرت‌هایی که همان‌طور که گفته شد, چندضرب‌های مختص به خود را ارائه می‌دهند. عناصری که جادوی اکشن و درگیری‌‌های این نسخه را شامل می‌شود و چیزی که “عروج” را در زمینه‌ی تنوع درگیری‌ها به سطح بالایی در این مجموعه رسانده است. بسیاری از نسخه‌های قبلی به دلیل کم عمق بودن نوع مبارزات گله می‌کردند; نکته‌ای که نوع خوبش در بازی‌هایی همچون مجموعه‌ی “شیطان هم می‌گرید” یافت می‌شود. حالا سانتامونیکا آن سیستم قدیمی را با سیستم مبارزاتی همچون بازی‌های شیطان هم می‌گرید ترکیب کرده و به دین شکل تفکر در مورد نوع ضربات و زیر نظر گرفتن حرکات دشمنان را به درگیری‌های بازی اضافه کرده است. از آنجایی که هرکدام از شمشیر‌ها, چندضرب‌های متفاوتی را در بردارند, یاد گرفتن این مسئله که کدام ضربات و کدام قدرت برای چه دشمن و لحظه‌ای تاثیرگذار‌تر خواهد بود, منبع عمق گیم‌پلی “عروج” را شامل می‌شود.

در حقیقت, سانتامونیکا بابهره گرفتن از این راه کاری کرده تا بازی‌کننده را مجبور به استفاده از تمامی سلاح‌ها کند و هرکدام را به یک اندازه مهم سازد. تمام این‌ها در حالی است که سلاح‌های فرعی هم به قدرت خود باقی هستند و بهتر است بدانید که سانتامونیکا با برنامه‌ی خوبی به سراغ آنها رفته است. در “عروج” کلید کلاسیک گرفتن دشمنان و اجرای تمام‌کننده‌ها (Finishers) بر عهده‌ی R1 است و وظیفه‌ی کلید دایره هم به استفاده از سلاح‌های جانبی تغییر کرده است.

در طول بازی می‌توانید از سلاح دشمنان که بعد از مرگشان در میدان نبرد باقی‌مانده است, استفاده کنید. سلاح‌های فرعی‌ای که از شمشیر و سپر شروع شده و تا نیزه و گرز‌های آتشین هم ادامه پیدا می‌کنند. سلاح‌هایی که مخصوصا در اوایل بازی به خوبی به کارتان می‌آید و ترکیب چندضرب‌های Blades of Chaos با آنها بسیار کاربردی ظاهر می‌شوند.



کریتوس هم می‌خندد!

در تمامی نسخه‌های خدای جنگ, جادوها نقش بسیار مهمی را در کنار سلاح‌های کریتوس ایفا می‌کردند. به طوری که در کنار به دست آوردن هر اسلحه, یک جادوی قدرتمند هم با او همراه می‌شد. اما در “عروج”, سانتامونیکا جادوها را زیر سایه‌ی سلاح‌ها, قرار داده است. این بدین معنی است که دیگر نباید به اندازه‌ی قبل به فکر کمک گرفتن از آنها باشید. البته باید بگویم که این قدمی مثبت در “عروج” محسوب می‌شود. چرا که اکنون این شما هستید که باید با تفکر و بالابردن مهارت‌هایتان در چگونگی استفاده‌ی درست از سلاح‌ها, دشمنان را از بین ببرید, نه با فشار دادن یک کلید ساده همه‌چیز را به خوبی و خوشی به پایان برسایند! این حرکتی مثبت از سوی سانتامونیکا است, زیرا حالا باید تمرکز اصلی خود را بر روی ارتقای سلاح‌هایتان و چگونگی استفاده‌ی کاربردی از آنها در میدان نبرد بگذارید.

البته تمام این‌ها به این معنی نیست که خبری از جادو نیست, اما جادو‌هایی نظیر “چرخه‌ی زندگی” (Life Cycle), “سنگ سوگند اورکوس” (Oath Stone of Orkos) و … بیشتر در زمینه‌ی حل معماها مورد استفاده قرار می‌گیرند و بهره بردن از آنها در نبرد‌ها هم تاثیر زیادی بر سلامت دشمنان نداشته و بیشتر کار شما را در اجرای چندضرب‌هایتان آسان می‌کند.

حرف از معما شد,‌ بگذارید نگاهی هم به این بخش بیاندازیم. “عروج” معماهای خوبی در خود جای داده است. بعد از خدای جنگ ۳ که به جز یک معما, چیزی دیگری در این زمنیه نداشت. “عروج” با دستی پر آمده است. معماها در “عروج” آنقدر سخت نیستند که شما را در این اوضاع بد اقتصادی مجبور به سوزاندن فسفر‌هایتان کنند(!), اما هیچگاه به شعور بازی‌کننده هم بی‌احترامی نمی‌کنند و می‌توان هدف اصلی در طراحی آنان را تعریف ریتم در جریان گیم‌پلی دانست. البته مراحل سکوبازی هم در “عروج” می‌درخشند. بخش‌های سکوبازی بسیار سینمایی و درگیرکننده طراحی شده‌اند تا باری دیگر سانتامونیکا از این راه, ریتم بی‌نظیر بازی را کنترل کند. راستش را بخواهید, تمام این‌ها را گفتم تا به بحث دلنشین طراحی مرحله در “عروج” برسیم.


به عنوان کسی که تمامی نسخه‌های این مجموعه را بار‌ها تجربه کرده است,‌ باید بگویم که حفظ ریتم و طراحی مراحل در “عروج” در بالاترین رتبه در این مجموعه قرار می‌گیرد یا در بدترین حالت با نسخه‌ی سوم برابری می‌کند. بازی آنقدر زیبا درگیری‌ها, ‌سکوبازی‌ها و معماها را با خود مخلوط کرده است که شما را به هیچ وجه از بازی‌کردن خسته نمی‌کند. هر لحظه از بازی در حال انجام کاری متفاوت هستید و طراحی مراحل در خلق تجربه‌ای به یادماندنی و درگیرکننده بی‌داد می‌کند. این موضوع وقتی به جزیره‌ی نفرین شده‌ی “دلوس” (Delos) می‌رسید به اوج خودش می‌رسد; سکوبازی, کشتن تعدادی دشمن, حل یک معما, دوباره سکوبازی متفاوت دیگری, معمای دیگری, نبرد با غول‌ها و این ریتم زیبا به همین شکل ادامه پیدا می‌کند و کاری می‌کند که شما از انجام هرکاری لذت ببرید.

بدون شک, همین طراحی مراحل تکامل‌یافته‌تر از قبل و همچنین تغییرات در سیستم مبارزات و سوق دادن آن به جایی که بازی‌کننده باید تفکر و استراتژی را هم چاشنی کارش کند, من را از گیم‌پلی روان “عروج” راضی کرد. شاید تنها چیزی که من را تا حدودی اذیت کرد, مدت نسبتا کوتاه بخش تک‌نفره‌ باشد (برای تمام کردن بازی در درجه‌ی سختی معمولی ۹ تا ۱۰ ساعت وقت نیاز دارید) که با توجه به ورود بخش چند‌نفره کاملا طبیعی بوده اما نابخشودنی است. هرچند عمقی که مبارزات بازی پیدا کرده, شما را مدت‌ها در یونان باستان و سر و کله زندن با هیولا‌های آن نگاه خواهد داشت!



به شکوه خیابان‌های اسپارتا

نسخه‌ی سوم خدای جنگ از لحاظ گرافیکی در یک کلام شگفت‌انگیز بود. عنوانی که به زیبایی قدرت PS3 در نمایش آن حجم از جلوه‌های گرافیکی را به تصویر می‌کشید و دهان بسیاری را باز کرد! اما حالا که دیگر به جزییات گرافیکی سرسام‌آور بر روی کنسول PS3 عادت کرده‌ایم و از سویی دیگر با نیم‌نگاهی به عناوین نسل بعد شاهد پیشرفت گرافیکی بالای بازی‌ها هستیم, مطمئنا گرافیک زیبای “عروج” شما را تا آن حد تحت تاثیر قرار نخواهد داد اما با این حال “عروج” آنقدر زیبا هست که دهان به تحسین آن باز کنید. “عروج” در زمینه‌ی گرافیک تکنیکی تغییر چندانی نسبت به خدای جنگ ۳ نکرده است. اما بازی از لحاظ طراحی هنری شخصیت‌ها, دشمنان و محیط‌ها تغییرات قابل قبولی داشته است. در “عروج” خبری از آن اتمسفر تاریک و ناامیدانه‌ی نسخه‌ی سوم نیست; از آنجایی که هنوز سال‌ها تا به لرزه درآمدن تخت پادشاهی خدایان المپ باقی‌مانده است, بازی حال و هوایی مشابه نسخه‌ی اول دارد و این می‌توانید برای بسیاری یادآور خاطرات آن روز‌ها و کنسول PS2‌ باشد.

همان‌طور که گفته شد,‌ طراحی هنری بازی بی‌نقص است, هنوز با دیدن محیط‌های جالب و در عین حال حماسی بازی غرق در دنیای یونان باستان می‌شوید. این در حالی است که هرکدام از شخصیت‌ها و محیط‌ها هم هویت خاص خود را دارند و داستانی دور و دراز در پس‌زمینه‌ی هرکدام خوابیده است.

در این بین از صداگذاری و موسیقی اکستری فوق‌العاده‌ی بازی هم نمی‌توان گذشت.‌ علاوه بر صداپیشگی شخصیت‌ها که هیچ کم و کسری ندارند,‌ سانتامونیکا توجه‌ی بسیاری هم به جزییات صداگذاری محیطی کرده که برای مثال می‌توان به افکت‌های صوتی شمشیر‌های کریتوس و جادوهایش اشاره کرد. از سویی دیگر, قطعاتی که برای موسیقی متن “عروج” نوشته شده‌اند, با قدرت در کنار برترین قطعات این مجموعه قرار می‌گیرند. موسیقی‌های زیبایی که با حال و هوای هرکدام از لحظات و درگیری‌ها بسط خورده‌اند و بدون شک باید هنر Tyler bates را در این زمینه ستود.


قبل از عرضه‌ی بازی انتظار تغییراتی به وسعت نسخه‌ی سوم را در “عروج” نداشتم و برای همین بود که از تجربه‌ی بازی بسیار لذت بردم. البته این بدین معنا نیست که بازی در مقایسه با نسخه‌‌های قبلی, یک شکست محض است و برای لذت بردن از آن باید انتظار خود را بسیار پایین بیاورید. در حقیقت “عروج” سعی کرده تا بُعد دیگری از ایده‌های خدای جنگ ۳ را به نمایش بگذارد و از سویی دیگر سانتامونیکا “عروج” را دست‌مایه‌ی امتحان ایده‌های جدید خود هم کرده است. بعد از مدت‌ها یک تغییر اساسی در سیستم اکشن بازی به وجود آمده; سیستمی که عمق بالایی به نبرد‌ها بخشیده و تجربه‌ی متفاوتی از اکشن‌ نسخه‌‌های قبل را به همراه آورده است. این در حالی است که “عروج” در زمینه‌ی طراحی مرحله هم در بسیاری از اوقات,‌ قسمت‌های قبلی را پشت سر می‌گذارد و این مسئله به علاوه‌ی ریتم سریع بازی, شما را مدت‌ها در قالب کریتوس نگاه خواهد داشت. مطمئنا “عروج” نقطه‌ی شروعی است برای آغاز تغییراتی انقلابی در این مجموعه و به احتمال فراوان در نسخه‌ی چهارم شاهد فوران آتشفشان ایده‌های جدید استودیوی سانتامونیکا خواهیم بود. راستی, برای اولین بار در مجموعه‌ی خدای جنگ, خبری از آن مینی‌گیم کذایی معروف نیست!

 




دیدگاه ها : نظرات
آخرین ویرایش: دوشنبه 23 اردیبهشت 1392 06:37 ب.ظ